Juegos de Guerra, la Película, vista por un Informático

AVISO: En este artí­culo utilizo bastante jerga informática y hago un análisis profundo del tema. Advierto esto porque, aunque voy a intentar ser claro y poner enlaces para ciertas palabrejas, es posible que algunas hagan saltar de la butaca a sus neuronas. Varias definiciones de ayuda al texto están en Inglés, y alguna es de cachondeo, porque no es relevante, así­ que espero que aprovechen bien lo aprendido en Opening antes de la quiebra…

Hasta hace un rato he estado viendo, de nuevo, una pelí­cula que me trae muchos recuerdos: «Juegos de Guerra«. El comienzo de la pelí­cula muestra a dos soldados, responsables de activar, en última instancia, los misiles del silo en el que se encuentran, caso de ser requerido por el gobierno, en base a una respuesta ofensiva nuclear. Se produce un simulacro y uno de ellos se corta, porque como no sabe si es real o no, no se atreve a activar el lanzamiento. Más adelante se les sustituye por un «relé» controlado desde el ordenador central. Y aquí­ empieza la trama… David (Matthew Broderick) es un estudiante adolescente que conecta con su ordenador a la máquina que controla la estrategia (y los misiles) del ejército norteamericano, poniendo en marcha una simulación que sólamente él y la propia máquina saben que es tal…

Juegos de Guerra
El Sr. David Lightman se distrae jugando al «yo-yo», es decir,
al «YO me bombardeo a mí mismo y YO te bombardeo a tí»

Me adentraré más en el argumento conforme avancemos en el artí­culo, porque hay varias cosas que comentar del mismo, y hay que hacerlo con un cierto rigor. Esta pelí­cula, como la mayorí­a de las pelí­culas americanas, tiene un altí­simo componente de ficción, pero se ha convertido en un mito por el cachondeo con el que se hizo. En primer lugar, tenemos a un estudiante que, buscando la computadora de una empresa de videojuegos, para poder tenerlos antes que nadie, conecta, por error, con el Ordenador Central de Defensa de los EE.UU. ¡Olé sus cojones! ¿Y cómo lo consigue? Pues haciendo un barrido telefónico a través de un acoplador acústico.

Vale. Stop. Vayamos por partes: ¿Qué es un acoplador acústico? ¿Para qué sirve y cómo se usa?

Un acoplador acústico es un aparatejo que se utilizaba antes de que los viejos módems de 1200bps (los más antiguos) vieran la luz. Consistí­a en una carcasa en la que se dejaba reposar el auricular del teléfono y que se conectaba a los arcaicos ordenadores personales a través de una interfaz RS-232C (similar a un puerto de impresora de las de agujas), que hací­an un montón de ruido, que daban un montón de errores de datos (porque eran llamadas a través de lí­neas y centralitas analógicas, y se perdí­a muchí­sima información), y que no podí­an marcar un número de teléfono por sí­ mismos…

Acoplador Acústico
Este es un acoplador acústico, fabricado por EPSON, modelo CX-21.
Padre de los módems RTB convencionales.

¡Cuidado, primera «cagada» de la peli! La trama central nos muestra que David (Matthew Broderick) entra en contacto con «Joshua» (no el de Los Morancos, sino el ordenador de Defensa, que ya tiene narices el nombrecito…) intentando averiguar el número de teléfono de una empresa de videojuegos, en la que él estaba interesado, y de la que querí­a conseguir los juegos a través de una conexión telefónica (no existí­an las webs, pero el chaval iba a probar a meterse en lo que se conocí­a como BBS – «Bulleting Board System», algo así­ como el Teletexto -). En principio nos presentan al chico como un hacker, pero realmente es un «flipao» de medio pelo (lammer), porque no tiene ni papa de informática. Sólo sabí­a, por ejemplo, dónde escondí­an las contraseñas del ordenador del instituto (para entrar y cambiar sus notas sólo editándolas en la pantalla de una forma francamente jocosa, porque el editor de los boletines no se sostenía de ninguna manera de lo cutre), cómo jugar al «Gálaga» (mitiquí­simo matamarcianos) y cómo usar los cuatro programas con los que funcionaba su ordenador.

Resulta que uno de esos programas le permite hacer un barrido telefónico (esto es, teniendo un prefijo telefónico base, ir marcando números de teléfono consecutivos hasta que te lo coja un módem, momento en el cual guardas el número en un pequeño fichero y prosigues el barrido hasta el final, con el objetivo de conseguir tantos números de módems como sea posible). Bien, volvamos a la realidad… ¿Cómo hace el barrido si resulta que el acoplador acústico NO MARCA NښMEROS DE TELɉFONO POR S͍ MISMO? Es decir, si el chaval hubiera tenido un módem de la época (un Smartmodem de Hayes, por ejemplo), podrí­a haber colado, pero con un acoplador acústico se le habrí­an quedado las yemas de los dedos más planas que el encefalograma de Peter Griffin 😆

Continuemos con la trama: supongamos que lo del acoplador acústico hubiera sido verdad y hubiera funcionado (que, por cierto, el acoplador del chavalote era un Novation CAT, incompatible de serie con los módems como el mencionado antes). El chico consigue conectarse a la máquina y ésta, en lugar de pedirle un nombre de usuario y contraseña (como cuando haces un vulgar Telnet, o un SSH), sólo le pide esta última. El colmo llega cuando, en el mismo lugar que tiene que meter la contraseña, el tio pone «help logon«, es decir, intenta llamar a la ayuda del sistema para que éste le informe de las opciones disponibles para identificarse. Eso no es un fallo del sistema, señores. Eso es para coger al que lo programó y fusilarlo directamente. ¿Qué clase de seguridad es esa? ¡Pues nada más y nada menos que la que habí­a en la mayorí­a de los sistemas informáticos por aquella época! La mayorí­a de las empresas informáticas se centraban en que el núcleo de sus aplicaciones fuera muy robusto, y las posibilidades de intrusión en las mismas se tení­an algo menos en cuenta. En este aspecto, la pelí­cula muestra una situación que podrí­a haberse dado en la realidad: el destino del mundo controlado por un ordenador cuya programación, a pesar de ser, en teorí­a, lo mejor de la época, era incompleta, y accesible por cualquier «flipao» que lo único que sabí­a hacer en la vida era jugar a los marcianitos. Digamos que ésta es la base de la trama de la pelí­cula, con lo que podrí­amos deducir que pretendí­an hacer ver a la gente lo desprotegidos que estaban de ellos mismos, puesto que estaban «jugando» con un arma de doble filo.

Eso, para empezar. Pero es que existe una cosa llamada «Protocolo de Conexión» que se la pasan por donde amargan los pepinos. Es decir, cuando un módem llama a otro, éste le responde con un tono especí­fico, para comenzar a intercambiar información. Si ambos módems «hablan el mismo idioma» (es decir, los «pitidos» son los esperados), y los pequeños bloques de información que se intercambian para probar la compatibilidad entre ellos están correctos, la llamada se mantiene y empieza el intercambio. A eso se le conoce como «Protocolo de Conexión», y fija la velocidad de intercambio, el tamaño de los paquetes de datos a intercambiar y la codificación de los mismos, si la hubiera. Si algo de eso no se puede cumplir, por lo que sea, la llamada se cancela automáticamente, para evitar problemas con datos incorrectos. Pues es curioso, pero el acoplador acústico de David, según la peli, era completamente compatible con el módem del Gobierno de los EE.UU. En aquel momento existí­a una normativa de conexión para los acopladores y se estaba empezando a introducir la normativa V.22bis para los módems de 2400 baudios. Es posible que algún acoplador pudiera utilizarse de forma mixta, pero no el viejo modelo que utiliza el protagonista de la peli, un modelo no compatible con los módems estándares por decisión de los fabricantes de estos últimos, que querí­an erradicar los acopladores por la lentitud de sus transmisiones (300 baudios) y los errores de corrupción de datos.

Para rizar el rizo, el cachondeo llega a cotas impresionantes una vez que David se entera, por las noticias, que donde está llamando no es a una empresa de videojuegos, sino al Ordenador Central de Defensa de los Estados Unidos. Y claro, como se acojonó y decidió no llamar más, el ordenador le llamó a él, a pesar de que las llamadas en esa época se procesaban por medio de centralitas analógicas (que no permití­an el enví­o del número llamante, e incluso hací­a falta dispositivos especiales para localizar las llamadas). De hecho, el «cientí­fico» a cargo del ordenador central intentó localizar la llamada, pero ésta concluyó antes de que supieran el orí­gen de la misma, por lo que tení­an una zona más o menos amplia por la que investigar. Es de suponer que mirarí­an listados de clientes de tiendas de informática que pudieran tener ordenador en casa, o lista de los acopladores acústicos de la zona. Eso no lo aclaran, pero terminan identificando y deteniendo al muchacho.

Si nos ceñimos a la realidad, de primeras, no podrí­a haber hecho el barrido telefónico. Aún en el caso de que el chico tuviera paciencia y llamara a todos los teléfonos, e incluso consiguiera entrar en el sistema, éste no le podrí­a haber devuelto las llamadas. Después de ver las noticias, yo hubiera quemado hasta el acoplador. A eso le sumamos la forma de localizar al chaval, por parte del ejército, que no está clara. Pero sigamos, sigamos con el despropósito…

Salón de Juegos de Guerra
Un salón de «juegos de ordenador» un poquito bestia, ¿no?

Cogen al chico y lo llevan a la base, cuya sala principal es ya un clásico para todos los que conocemos la peli años ha. El caso es que el chaval es llevado a hablar con el «genio» que manejaba el cotarro, y, aún a pesar de ser tachado de espí­a, en un momento en el que el mandamás (Dr. McKittrick) se retira para hablar con el general Jack Beringer, un mando militar de los gordos (en todos los sentidos), sólo se le ocurre, a David, meterse en el ordenador principal como hací­a desde su casa, usando para ello el terminal que tiene McKittrick en su despacho (recordemos que, por aquella época, ya existí­an las llaves que bloqueaban el teclado, y dejan al chaval sólo, con el ordenador desbloqueado, en el centro de Control de Defensa. ¿Inteligentes a más no poder, eh?)

Claro, como el chaval es un culo inquieto, se mete de nuevo en «Joshua» hasta las tripas, averiguando hasta la nueva identidad y la dirección de su creador, el profesor Falken, que al parecer no estaba muerto («que estaba de parranda…«). Pillan al chaval en el fragor de la batalla, le acusan de espionaje, le encierran en la enfermerí­a y el chaval, emulando a McGyver (serie que fue creada 2 años más tarde), se escapa de la misma, haciéndole un puente al circuito electrónico de apertura que provoca que al sistema le diera un «yuyu» y no respondiera posteriormente a la clave para abrir la puerta. Consigue escaparse entre un grupo de visitantes y se dispone a buscar al «dostó» que ha creado tal cúmulo de despropósitos en forma de computadora. Su amiga le ayuda económicamente, le intercepta en el camino y le acompaña en la búsqueda, que es «talmente» directa, puesto que el chavalote tenía la dirección que le habí­a «chivateado» el cabrón del Joshua, que seguí­a poniéndoles los pelos del escroto como escarpias a los militares con la dichosa «simulación».

Bueno, pues al final encuentran al cientí­fico, que, no contento con la que había liado con los ordenadores, se habí­a pasado a los dinosaurios, y terminan convenciéndole para que pare a los militares, que son los que la estaban liando, en función de lo que el ordenador les indicaba. Los mandos consiguen algunos indicios de que lo que sucedí­a podrí­a ser falso, pero no hacen caso, sino que esperan a que llegue el profesor Falken corriendo, y entonces sí­ se dan cuenta (partida de caja, oyes). Para colmo, mientras el ordenador está averiguando el código de lanzamiento para los misiles, lo ponen a «aprender» a base de echar partidas a «Tic-Tac-Toe» (las «Tres en Raya» de toda la vida, vamos…), para que vea que nadie gana en ese juego, lo asimile y pare la dichosa simulación, cosa que consiguen al final, cuando teóricamente ya habí­a sido efectuado el lanzamiento de los misiles.

WOPR
Este es «Joshua», también conocido como W.O.P.R.
(Puede pronunciarse Whopper, porque hace carne a la brasa)

Para añadidura, como ha visto que no puede ganar ni a las Tres en Raya ni al juego de guerra que habí­a puesto en guardia al ejército «mericano», el ordenador opta por proponer otro juego diferente: «¿Quiere echar una partidita de Ajedrez, profesor Falken?«. ¡Tócate los huevos!¡No gana a las «Tres en Raya» y quiere jugar al Ajedrez. Un final un tanto histriónico para una pelí­cula que intenta meter su argumento con calzador (y que por aquel entonces, ante la ignorancia informática de la mayorí­a, colaba) Por cierto, Joshua, el ordenador que lo lí­a todo, es conocido también como W.O.P.R., que significaba «War Operations Plan Response» (Plan de Respuesta para las Operaciones de Guerra, P.R.O.G.) Curioso, curioso. Habrá que tener cuidado con la versión «reloaded» del mismo, pues será P.R.O.G.Re., con lo que podrí­amos estar seguros de que tiene un carné del PSOE (por eso sabí­a cómo liarla, claro…) 😆